유니티
-
[Unity]유니티 입문하기 5-4(C# 기초개념 - 연산자 심화)프로그래밍 2023. 7. 27. 23:24
이전 글에서는, 형변환과 배열을 통해 변수에 대해서 더 잘 이해하는 시간을 가졌습니다. 이번엔, 저번에 간단하게만 짚고 넘어갔던 연산자들을 살펴보며 각각이 어떤 역할을 하는지, 어떻게 사용하는 건지 알아보도록 합시다. 산술 연산자 산술연산자는 두 수를 더하거나 빼는 등의 산술적인 연산을 담당하는 연산자입니다. 자주 쓰이는 연산자로는 +(더하기), -(빼기), *(곱하기), /(나누기)의 사칙연산, 나머지를 구하는 %(나머지 연산자), 그리고 주어진 변수에서 1씩 더하거나 빼는 ++와 --(증감연산자)가 있습니다. int a = 1; int b = 2; int c = a + b; //1+2=3, ∴c=3 int d = b - a; //2-1=1, ∴d=1 int e = a * b; //1×2=2, ∴e=2..
-
[Unity]유니티 입문하기 5-3(C# 기초개념 - 형변환, 배열)프로그래밍 2023. 7. 27. 00:32
이전 글에서는 변수를 선언하는 법과 자료형의 종류에 대해서 알아봤습니다. 이번에는 자료형을 바꾸는 형변환과, 같은 자료형 여러개를 동시에 관리하기 좋은 배열에 대해서 알아보겠습니다. 형변환 형변환은 말 그대로 어떤 값의 자료형을 변환하는 것입니다. 물론 모든 값의 자료형을 제한 없이 마음대로 변환할 수 있지는 않죠. 형변환에는 암시적 형변환과 명시적 형변환의 두가지 종류가 있습니다. 암시적 형변환 저번 글에서 정수형의 자료형이 8가지가 있었던 것 기억하시나요? 메모리의 효율적인 사용을 위해 똑같이 정수를 담는 자료형임에도 다른 자료형으로 분류가 되었죠. 그럼 만약에 범위가 작은 자료형의 값을 범위가 큰 자료형의 값에 담으려고 하면 어떻게 될까요? int타입의 값을 long타입의 값에 담는다고 하더라도, ..
-
[Unity]유니티 입문하기 5-2 (C# 기초개념 - 변수, 자료형)프로그래밍 2023. 7. 24. 22:41
이전 글에서는 토큰이 무엇인지, 토큰에는 어떤 것들이 있는지 배워보았습니다. 그 과정에서 우리가 값을 다룰 때 값을 변수라는 그릇에 넣어서 다루게 된다고 했는데, 이번 글에서는 본격적으로 변수에 값을 넣고 다루는 법과 그때 필요한 개념에 대해서 배워보겠습니다. 변수 변수는 이름 그대로 변할 수 있는 수를 뜻합니다. 프로그래밍을 할 때 우리는 변수에 값을 담고, 원하는 대로 이를 바꾸어가게 됩니다. 하지만 변수라고 해서 모든 값을 담을 수 있는 것은 아니고, 변수를 만들 때 선언한 자료형과 동일한 자료형의 값만을 담을 수 있습니다. 자료형 변수이름; 변수를 선언할 때는 위와 같이 선언하고자 하는 변수가 어떤 자료형을 담을 것인지 먼저 정하고, 그 변수의 이름이 될 식별자를 적어주면 됩니다. 저번 글에서 변..
-
[Unity]유니티 입문하기 5-1(C# 기초개념 - 토큰)프로그래밍 2023. 7. 23. 00:29
이전 글에서는 스크립트를 오브젝트에 부착해서 콘솔에 메시지를 출력해 보았습니다. 스크립트는 C#언어로 작성되는데, C# 언어를 모르는 채로 다룰 수는 없겠죠. 이번 글에서는 C# 언어의 기초 개념에 대해서 간단하게 알아보겠습니다. 토큰(Token) 토큰은 문법적으로 더 이상 나눌 수 없는 언어요소를 의미합니다. 이렇게 말로만 설명하면 어려우니, 저번에 만들었던 스크립트에 있던 "public class" 부분으로 예시를 들어봅시다. public class는 public과 class로 나뉘어도 여전히 각자의 뜻과 역할을 가지고 있습니다. 하지만 만약 여기서 public을 'publ'과 'ic'로 쪼갠다고 하면, 원래 단어가 가지고 있던 역할을 잃어버리고 아무 의미가 없는 문자열로 바뀌게 됩니다. 따라서 pu..
-
[Unity]유니티 입문하기 4 (스크립트)프로그래밍 2023. 7. 21. 23:14
저번 글에서는 컴포넌트를 활용해 오브젝트에 다양한 기능을 추가하여 보았습니다. 오늘은 오브젝트에 프로그램 코드를 집어넣어 원하는 동작을 수행하는 법을 배워보겠습니다. 컴포넌트에는 매우 다양한 종류가 있지만, 그렇다고 해도 개발자들이 원하는 모든 기능을 다 컴포넌트로 추가할 수는 없을 것입니다. 그래서 개발자가 직접 컴포넌트를 만들 수 있는데, 이렇게 개발자가 직접 제작한 컴포넌트를 스크립트, 스크립트를 프로그래밍 언어로 작성하는 것을 스크립팅이라고 합니다. 그럼 스크립트를 만들기 위해, 프로젝트 창으로 가봅시다. 먼저 Assets에서 시작해서 원하는 폴더로 들어가 우클릭 -> 생성 -> C# 스크립트를 누르면 그 위치에 스크립트 파일을 생성할 수 있습니다. 굳이 더 들어가지 않고 Assets에 만들어도 ..
-
[Unity]유니티 입문하기 3-2 (컴포넌트)프로그래밍 2023. 7. 20. 22:58
이전 글에서는 오브젝트를 생성하고, 툴과 인스펙터 창을 이용해 오브젝트를 옮기고 편집하는 방법에 대해서 알아보았습니다. 이제 오브젝트에 컴포넌트를 집어넣어 원하는 기능을 추가하는 법을 배워보겠습니다. 일단, 비교를 위해 아무 오브젝트가 하나 있는 상태로, 씬 뷰 위의 시작 버튼을 눌러봅시다. 다음과 같이, 시작 버튼에 불이 들어오며 자동으로 게임 뷰로 넘어가게 됩니다. 물론 단순히 게임 뷰로 넘어온 게 아니라, 현재 상태로 게임을 시작했을 때 게임이 어떻게 동작하게 될지 보여주는 모습입니다. 시작 버튼을 한번 더 눌러 시뮬레이션을 꺼준 뒤, 오브젝트를 선택하고 "Rigid Body 2D" 컴포넌트를 추가해 줍니다. 그 후 다시 시작 버튼을 눌러보면... 이렇게 사과가 게임 화면에서 떨어지는 것을 볼 수 ..
-
[Unity]유니티 입문하기 3-1 (오브젝트 생성, 툴, 스프라이트)프로그래밍 2023. 7. 20. 00:28
이전 글에서는 유니티를 다루기 위해 기본적인 화면 구성을 살펴봤습니다. 이번 글에서는 본격적으로 오브젝트를 생성하고 다루는 법에 대해서 알아보겠습니다. 먼저, 하이어라키 창에서 우클릭을 한 뒤, "빈 오브젝트 생성"을 눌러 오브젝트를 만들어줍니다. 이름은 적당히 Player Object 정도로 정하고, 씬 뷰를 봅시다. 분명 새로운 오브젝트를 추가했지만, 어째선지 씬 뷰나 게임 뷰에서는 보이지 않습니다. 이는 오브젝트의 외형을 담당하는 "스프라이트"가 없어서 그런 것으로, 인스펙터 창에서 이를 관리할 수 있습니다. 하이어라키 창에서 아까 전에 만든 오브젝트를 클릭한 뒤 인스펙터 창을 보면, 해당 오브젝트의 속성이 적혀있는 걸 볼 수 있습니다. 물론, 저희가 생성한 건 빈 오브젝트 이므로 이름과 위치 정도..
-
[Unity]유니티 입문하기 2(유니티 화면 소개)프로그래밍 2023. 7. 18. 22:46
이전 글에서는 유니티를 설치하고 기본 설정을 진행했습니다. 이제 본격적으로 유니티를 다루기 위해 유니티에 있는 다양한 창이 무엇인지 알아봅시다. 이게 기본적인 유니티 화면입니다. 이걸 이렇게 나누어서 보겠습니다. 먼저 정 가운데, 씬 뷰 / 게임 뷰입니다. 유니티는 게임 화면을 "씬", 그 씬을 이루는 구성 요소를 "오브젝트"라고 부르는데, 여기서 씬을 만들고 그곳에 오브젝트를 배치하게 됩니다. 여기서 왼쪽 위의 "게임" 버튼을 누르면 게임 뷰 모드로 전환되는데, 게임 뷰에서는 씬 뷰에서 배치한 오브젝트들이 실제 게임 플레이 시 어떻게 보이는지 확인해 볼 수 있습니다. 씬 뷰 왼쪽에 있는 것이 계층 구조(하이어라키) 창입니다. 여기서는 씬과 오브젝트들 간의 계층구조를 시각적으로 보여주고, 이를 편집할 수..